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 Guide: Gunner

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AuteurMessage
nako-sama

nako-sama


Messages : 134
Date d'inscription : 22/04/2009

Guide: Gunner Empty
MessageSujet: Guide: Gunner   Guide: Gunner EmptyJeu 3 Sep - 15:17

Guide: Gunner



1°) Pour toi qui ne sais pas quoi choisir:


Le Tireur/Sniper est un personnage qui utilise des armes à feu, multiples, et variés, allant du simple pistolet au fusil news génération.
Il reste une classe simple, fun, et nous le verrons intéressante ,et personnalisable.

Il possède la plus longue portée de toutes les classes, corollaire il est le Roi de la fuite, et du pull (=attirer l'adversaire).
Qui plus est, il est une des classe qui fait le plus de dommage en solo et en groupe, seul exception sur les élémentaires bien sur, ou le mage y est prince comme adversaire!

Malheureusement celui-ci n'est pas parfait, il ne peut utiliser de manière efficace les sorts de magie de destruction ou de soins comme les mages, et n'a que de maigre Pv à l'inverse des cac.(= corps à corps)

Ps: On ne verra jamais un tireur très épais ..puisque la corpulence de nos personnages dépend de la force..

Deuxièmement par logique, le tireur a besoin de balles...poids légitime dans les sac..je vous rassure; le mage a besoin de gommes de mana, seul le combattant n'a besoin que de son arme!

Ainsi il existe 3 types de Tireur/Sniper principaux, même ci la personnalisation de l'expertise reste infini!(La vitesse primera toujours comme caractéristique principale!)

Note:Dans le menu détails de ton PC (onglet numéro 1 quand tu joue) ont peut apercevoir la liste des points d'attributs, à chaque point de Vitesse que tu met tu gagnera un point de LNG-P (=Longue Porté).
En fait le réel pilier pour un tireur est là LNG-P, elle équivaut à ta puissance d'attaque (dégâts faits) mais celui-ci ne peut être augmenté principalement que par la Vitesse.


2°) Mais quel type de Tireur/Sniper choisir?


Il existe donc 3 "types" principaux de Tireur/Sniper:

a) Le Tireur/Sniper fou des dégâts: Le tireur classique dont la seul chose qui l'importe est lui même, et sa puissance.

Pour ce faire développe les expertises suivantes: Tir (augmente les dégâts, temps d'incantation diminué) = 5000points d'expertise, Rapide ("") = 5000 points d'expertise, Connaissance des fusils (usure des armes à feux réduites, taux de critique augmenté)= 9 000points expertise. Total:19000pts sur 29000.

Note: Augmenter l'expertise rapide, augmente l'expertise connaissance des fusils.Je vous conseille d'apprendre les "sept samouraïs" class 1 rang 0 de rapide pour pouvoir tirer 7 faible coups, très utile pour augmenter rapidement ces 2 expertises.


Rappel: Un coup augmente aléatoirement X,X points d'expertise quelque soit ça puissance, ainsi privilégier les "sept S" que tir rapide qui ne tire que 3 coups et est avare en mana!(Ps: Y étant un chiffre de classe, et 123456789 de rang, Y123 est facile à augmenter , à l'inverse Y 789 est difficile.
En gros il est plus dur d'augmenter la class 1 rang 9 que la classe 2 rang 1!
Cela est valable aussi pour vos niveaux, levels: le level 39 est plus long en exp que le 40!)


b) Support d'assauts: Mon préféré..(moi!) c'est le tireur malin, le tireur copain: il augmente par des sorts de soutien sa LNG-P (CRT-P pour les combattants), sa résistance physique (DEF-P), sa résistance aux coups critique subit, et sa résistance magique (DEF-M) ainsi que celles de ses alliés!
Ont peut aspirer à ce que celui-ci soit aussi vigilant aux Pv de ses alliés avec des objets de soins (achetable en pharmacie) et des orbes de résurrection!
Expertises à développer: Tir (""), Rapide (""), Connaissance des fusils (""), Magie de soutien =5000points d'expertise. Total: 24 000 sur 29000.

Note:La Magie de soutien se débloque par des pierres de soutien, achetable au Marchand alchimistes (rond vert en ville)...


Rappel:Se Surbuffé (mettre plus de 4 sort de soutiens sur soit) augmente tout de même son expertise, utilisé donc le plus faible sorts (comme les "Sept Samouraï"), enchaîner le sur vous...et vous arriverez bien vite à la class5!
(S.v.p..n'achetez pas 10 000pierres de soutien..faite la différence avec les gommes de mana qui augmente aussi votre expertise curatif..)


c) Le tireur enchanteur: Le diabolique,le côté obscur, le tireur classique mais qui a évolué pour acquérir encore plus de pouvoir!!!Appeler le comme vous souhaitez.. il possède des sorts de Malédiction, qui diminue l'adversaire, et utilise des balles magique d'affinités élémentaires.
Il faut donc que ce tireur sache parfaitement quel adversaire il combat, ses affinités, et qu'ensuite il réagisse en conséquence pour le Meilleur ou pour le Pire! (Vous voila prévenus ^^)

Pour ce faire il doit développer les expertises en "chaîne" suivante:

- Balles magiques : Permet de tirer des balles élémentaires
. Tir à la Classe 2-0, =2 000 pts d'expertise
. Malédiction à la Classe 2-0, 2 000 pts d'expertise
. Connaissance des fusil à la Classe 1-0, 1 000 pts d'expertise
. Contrôle magique à la Classe 1-0 1 000 pts d'expertise
Total: 6 000pts sur 29000

Sharpshooter: Inflige de très gros dégâts à un type de monstre
. Class 2 Tir = 2 000 pts d'expertise
. Class 2 Démonologie 2 000 d'expertise
. Class 1 Connaissance des fusils 1 000 d'expertise
Total: 5 000pts sur 29000

Note: Augmenter Démonologie sans Parler est à la limite de l’impossible. Donc compter au moins + 1 000 pts pour le monter Grade 1 (voir plus).

-En prenant en compte que le Tir et la connaissance des fusils est d'en les deux "chaînes", et que vous souhaitez les augmenter au maximum on n'est à 19000pts sur 26000. (Et les points ci dessus ne sont que les pré-requis!!)


3°)Quels sont les compétences des techniques importante?


Je ne vais pas m'attarder dans les détails, juste signaler 2 3 compétence dont le potentiel est à préciser:

. TIR: Augmente la vitesse pour un tireur (donc sa LNG-P). Débloque également "le tir de longue porté" (class5) qui permet de pull l'adversaire à une très longue distance.

. RAPIDE: Débloque des capacités qui vous permettent de tirer plus de balles (dégâts supplémentaires) et augmente vos PM max, ainsi les "Sept Samouraïs" pour augmenter rapidement votre expertise.
(Attention la compétence Rapide est maigrement utilisé en groupe pour une raison pratique..en général et à tord.)

. CONNAISSANCE DES FUSILS: Réduit les dommages subis par votre arme, et augmente vos chances de fabriquer une arme à feu, augmente la LNG-P de 7, diminue la durée du tir à distance de 20% class7 rang 0.

. Expertise en chaîne FABRICANT D'ARME: Expertise vous permettant de créer vos propres armes à feux, dont certaine unique en genre..(Attention couteux, difficile, qui plus est long!)Voir le magistrat Nain à Babel pour débloquer.

. Magie de soutien: Augmente de 8 LNG-P/CRT-P.

. LA FUSION DES DÉMONS: Dans la section "Jauge de transfert de compétence" vous trouvez cette barre gris ou bleu, qui vous permet suivant les démons acquis dans le PC , et les étoiles disponibles, d'exercer un combos de démons pouvant aller jusqu'à 1300 points de dégâts. (à l'heur de la rédaction!)
Cette technique qu'on peut apprendre en détail par le CdD amical devant Home III reste la plus efficace et la plus dangereuse en solo comme en groupe.A utilisé sans modération! (rappel)


4°) Équipements, armes, consommables:


a) Les armes à feux sont tous du schéma suivant:

. Type:Fusil/Pistolet . Affinité: Pénétration,Longue Porté, Disperssio (Très important, chaque démons est plus ou moins résistant comme les élémentaires et leurs affinités: feu, givre, foudre, impact)
. Longue Porté (LNG-P): X .Sorts: X
. Soutien: X .Critique: X
. Durabilité: XX/XX
. **BLABLA** matériel de modification (ou pas) , bonus (ou pas).

Pour avoir un tireur puissant, privilégiez les armes à feux avec une puissance d'attaque élevée (LNG-P), et un taux de critique important:
-Au Level 30=>"G-M16" LNG-P:31 Critique:12 Affinité: Pénétration Achetable à l'armurier de Home III ou craftable.
-Ci aligné Ordre=>"Sentinelle" LNG-P:36 Critique:1 Affinité:Disperssio Achetable à l'armurier de l'Ordre.
-Au level 40=>"Lotus Purificateur" LNG-P: 38 Critique:16 Affinité:Longue Porté Achetable à l'armurier de Babel.
etc...
Le Soutien et les Sorts étant destiné aux tireurs support d'assauts, ou enchanteur.

b) Certaines armes à feux sont dite "matériel de modification" , vous pouvez alors faire évoluer votre arme (Cf Magistrat Nain à Babel!), n'oublier pas chaque fente à plusieurs niveaux..chaque niveaux à son items!
Exemple: Fente 2, mettre une carte de Jack Frost et l'usure de votre arme sera réduite de 10% (ou 20% en cas de grande réussite), la carte ne peut être mit qu'en fente 2!Lisez vos 200cartes en sac ^^, ensuite mettez une carte de succube qui fera passer à -20% d'usure, ou 30% en cas de grande réussite etc...ceci explique les vendeurs de carte en partit voyez vous ^^.

Note:Et oui les cartes de démons, tout comme les pierres précieuses de fin de donjons sont extrêmement utile pour la modification!!(macca, macca...**bave** na!)


c) Pour augmenter votre personnage, vous pouvez utiliser des items qui vous améliore votre Vitesse, votre Chance, ou votre Mana, et n'oublier pas que votre position reculer permet d'être réactif au soutien de vos coéquipiers. (Orbe de résurrection, objets de soins,etc..)


d) Les Armures de Megaten-Fr sont toutes constitués de la même façon et possède presque le même taux de résistances physique (DEF-P): Soit il y a des résistances ou affaiblissements contre les attaques ennemis(+7 charge , - 7 foudre etc..) soit des bonus/malus des caractéristiques (+2 vitesse, - 1 magie etc..). [Cf: revoir les affinités cac, tireur, et élémentaires patate!]
Il revient à chacun d'analyser son style de jeux et d'équilibrer son équipement suivant ses goûts, et son efficacité.
Je vous recommande toutefois d'équiper des résistances d'affinités cac (=corps à corps), le tireur étant assez faible en Pv.
Les résistances magique sont certes utile, mais un élémentaire sugi or vous tuera tout de même ^^, autant profiter sur les petits trash commun démoniaque.

Merci a toi Robin.


Dernière édition par nako-sama le Sam 5 Sep - 1:34, édité 1 fois
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nako-sama

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Guide: Gunner Empty
MessageSujet: Re: Guide: Gunner   Guide: Gunner EmptyJeu 3 Sep - 15:19

- Les expertises enchainées ne consomment pas de skills point. Seul les prérequis ne doivent etre pris en compte dans le calcul des points.

- En matière de dps (dégâts par seconde), il faut se pencher aussi sur le sharpshooter, capable de produire un nombre incroyable de dégâts sur la fin. Deux gros défauts: il faut monter démonologie, qui est juste horrible à upper, et connaitre quasiment par cœur les races des adversaires que l'on affronte.

- Il faudrait aussi parler de l'armure neutral, qui empêche d'être interrompu, ce qui signifie la plupart du temps la mort pour un gunner.

N'hésitez pas non plus en tant que tireur à booster la chance, parallèlement à la vitesse. Elle augmente non seulement le taux de critique, mais améliore les objets obtenus, ce qui n'est pas négligeable.

Deux ou trois astuces pour les futurs tireurs, qui prennent tout leur sens quand il faut soloter:

- Développez garde: classe1, cette expertise débloque "Contre entrave", qui paralyse les adversaires, les empêchant de s'approcher. une véritable bénédiction pour le gunner, qui peut profiter de ce répit pour s'éloigner, ou l'utiliser pour gérer deux monstres en même temps.

- N'hésitez pas à créer une "combo" avec votre démon: en évitant de bouriner les touches, mais en temporisant, un gunner peut enchainer les mobs sans prendre un seul coup.

- Face à des groupes de monstres, employez la technique du pull: une balle tirée de très loin, puis fuite hors de la salle. Il ne reste plus qu'à tuer le monstre qui s'amène avant d'enchainer les autres. Très utile par exemple dans la salle du boss de Sugi Argent.

Il faudrait aussi se pencher, pour créer un gunner parfait, vers les pierres d'âmes et autres Tarrot fusion. Un +2 ou 3 en vitesse est un atout non négligeable!
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