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 Act 4: Azura

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nako-sama

nako-sama


Messages : 134
Date d'inscription : 22/04/2009

Act 4: Azura Empty
MessageSujet: Act 4: Azura   Act 4: Azura EmptyDim 30 Aoû - 23:54

Act 4: Azura


Pour démarrer le présent Acte, vous devez avoir une Plaque de Bronze du Tunnel de Suginami dans votre inventaire Vous pouvez aller l'acheter auprès du Yagiya du Tunnel ou bien directement chez celui se trouvant à la Cathédrale des Ombres. Ensuite allez parler à Snakeman.

Une fois que vous aurez commencé l'acte et après avoir discuté avec Snakeman, parlez au Maître de la Cathédrale des Ombres], il vous demande de lui rapporter une pierre de l'Ancien Monde. Cette dernière se trouve dans Suginami chez Junkerman, le bâtiment avec une bulle de dialogue et trois petits points dedans sur votre carte (x21 ; y23).

À ce point de l'histoire, Junkerman vous explique que seul un démon peut obtenir la pierre dans les ruines derrière lui. Il vous conseille vivement d'y envoyer un démon de niveau 12 voire supérieur. Un démon trop faible ne reviendra jamais.

Si, vous décidez quand même d'y envoyer un faible démon et qu'il ne revient pas, votre alignement déviera légèrement vers le Chaos. Un démon qui est minimum niveau 12 est pratiquement garanti de survivre et ramener la pierre.

Une fois la pierre en votre possession, retournez à la Cathédrale des Ombres dans Home III, le démon vous ayant servi pour les ruines de Junkerman étant toujours invoqué.

Lorsque vous parlez de nouveau au Maître avec la pierre et le démon qui est au moins niveau 12, il vous prend les deux. Vous devez maintenant attendre jusqu'à la prochaine Pleine Lune avant de pouvoir continuer cet Acte.

Une fois arrivé le temps de la Pleine Lune, parlez de nouveau au Maître de la Cathédrale des Ombres qui vous remettra une Plaque Grise de Suginami.

Remarque : Si la plaque a disparu de votre inventaire avant la fin de cet acte, vous pouvez revenir voir le Maître pour qu'il vous en donne une autre et ce sans sacrifier de démon.

Les Tunnels Gris de Suginami sont bien plus longs que le Bronze, aucune inquiétude donc si vous trouvez le temps long. Si vous faites attention, vous remarquez un Jack Frost PnJ dans le coin de la première salle.

Il est à la recherche d'un minerai bleu brillant dans le Gris, si vous le lui remettez, il vous permettra la prochaine fois d'utiliser un raccourci qui vous transportera à la fin des étages possédant des téléporteurs. Pour obtenir ces pierres, vous devez vous battre avec des Forneus et des Decarabia.

Une fois les salles de ces démons vidés, l'objet doit se mettre automatiquement dans votre inventaire.

Une fois tous les étages traversés, vous arrivez enfin à la chambre du boss du Tunnel Gris. Oubliez le Tunnel de Bronze, ici, la difficulté est vraiment présente. Même si vous avez réussi à le faire en solo jusqu'à présent, il est mieux d'avoir un groupe pour cette chambre. Vous êtes libre de continuer seul dans le cas contraire.

Chaque boss a ses faiblesses, à vous de voir.

Le boss se nomme Andras, l'homme chouette, il craint les fusils réguliers et les shoots magique.

Sa garde personnelle est composée :

Forneus : Ce démon est une raie volante, ses attaques sont moyennes mais sa défense fait de lui un démon dur à tuer. Il ne craint pas les fusils de chasse.
Même si vous essayez les agressions physiques, vous ne lui ferrez pas grand mal. Son point faible est le feu physique (épée de feu) ainsi que la foudre (épée plasma) et toutes invocations possédant des sorts avec, ainsi que ceux possédant les machettes élémentaire. Si vous possedez un Taraka, vous pouvez l'utilisez aussi.

Decarabia : Ce démon ressemble tout simplement à une étoile de mer, très dur. Non seulement il peut se guérir mais peut aussi en faire profiter les autres démons. Ses attaques sont dévastatrices, si vous n'utilisez pas la compétence d'esquive assez rapidement, vous et peut-être vos alliés, pouvaient être sûrs de prendre une attaque vous enlevant au moins quatre vingt dix points de vie. Heureusement, Decarabia a le moins d'immunités. Il a également le plus de faiblesses. Tous les instruments, tels les fusils, fusils de chasse fonctionnent contre lui. Il craint légèrement les armes de foudre.

Une fois que vous vous êtes débarrassé de tous ce petits mondes, retournez voir Snackeman pour recevoir une récompense de 2500 Macca.
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