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 Guide: Les Alignements

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nako-sama

nako-sama


Messages : 134
Date d'inscription : 22/04/2009

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MessageSujet: Guide: Les Alignements   Guide: Les Alignements EmptyLun 31 Aoû - 21:00

Guide: Les Alignements

I. Les changements d’alignements

a. Les changements au cours des actes.

Il existe quelques actes qui peuvent influencer votre alignement. Les effets sont variables, mais les décisions les plus importantes sont celles de l’acte 10, 13 et 16.

L’acte 1 :

Votre décision face au sort du Chef des Lutin que vous avez capturé influence imperceptiblement votre alignement. L’épargner vous dirige vers l’Ordre, la sacrifier vers le Chaos.

L’acte 5 :

Votre réaction vis-à-vis du chercheur qui a perdu les données influence votre alignement. La première option vous dirige vers le Chaos, la seconde vers l’Ordre. Ce choix n’a qu’une influence très limitée.

Face au CDD qui a trouvé les données, votre réaction influencera votre alignement. Le menacer vous poussera vers le Chaos, négocier vers l’Ordre. Il faut être au level 25 pour que ces commandes réussissent.

L’acte 6 :

le CDD que vous choisissez d’aider détermine votre alignement. Yamaguchi correspond à l’Ordre, Kanou au Chaos.

L’acte 8 :

Donner toutes les bonnes réponses aux quizz des émissaires influence votre alignement dans le sens correspondant.
Les réponses que vous donnez aux innocents influencent votre alignement. Répondre positivement à leur question vous dirige vers l’alignement correspondant (L’Ordre pour le premier, Chaos pour le second). Une réponse négative n’a aucun effet.

L’acte 10 :

Une fois le boss des tunnels vaincu, il vous faudra répondre à trois questions :
- Que comptez-vous faire du joyau des dieux?
La réponse 1 vous dirigera vers l’ordre, et la seconde vers le chaos.

- Que désirez-vous ?
La réponse 1 vous dirigera vers la l’ordre, et la seconde vers le chaos.

- De quoi le monde a-t-il besoin ?
La réponse 1 vous pousse vers l’ordre, la 2 vers le chaos, la 3 ne changeant rien.

Ainsi, pour rester neutre, il faudra donner des réponses opposées aux deux premières questions, puis la troisième réponse à la dernière question.

L’acte 13 :

Deux parcours sont proposés tout au long de cet acte. Le choix que vous faites n’aura aucune incidence sur votre alignement, donc choisissez sans crainte l’Ordre ou la Loi.

Chemin de la l’Ordre : Après avoir vaincu le boss, il va vous poser une série de questions :
- Pourquoi vous battez vous?
La réponse 1 vous dirigera vers l’ordre, la seconde vers le chaos.
- Assisterez vous le Messie quand il arrivera ?
La réponse 1 vous guidera vers l’ordre, la seconde vers le chaos. De votre réponse dépendra la question suivante :
- Si vous avez choisi la réponse 1 : « Jurez-vous de vous battre pour le royaume d’un millier d’année ? »
La réponse 1 vous pousse vers l’ordre, la seconde vers le Chaos.
- Si vous avez choisi la réponse 2 : « Quand l’heure sera venue, qui rejoindrez vous ?
La première réponse vous dirige vers le Chaos, la seconde ne change rien.
Ainsi les neutres devront choisir le chemin suivant : Réponse 1, 2, 2.

Chemin du Chaos: Il est construit sur le même modèle que le chemin de l’ordre. Le boss, une fois vaincu, vous pose les questions suivantes :
- Pourquoi vous battez vous ?
La réponse 1 vous guide vers le chaos, la seconde vers la loi.

- Choisirez-vous une liberté qui passe par les démons ?
La réponse 1 vous emmène vers le Chaos, la seconde vers l’Ordre.

En fonction de votre réponse à cette question, la troisième diffère :

- Si vous avez choisit la réponse 1 : « Quand l’heure viendra de combattre Dieu, serrez-vous la main des démons qu’il a rejeté ? »
La réponse 1 vous dirigera vers le Chaos, la seconde vers l’Ordre.

- Si vous avez choisit la réponse 2 : « Quand l’heure viendra, qui rejoindrez vous ? »
La réponse 1 correspond aux neutres, la seconde à l’Ordre.

Ainsi, les neutres devront donner les réponses 1, 2, 1.

L’acte 16:

La première partie de l’acte est le reflet du 13 :

vous aurez à accomplir le chemin que vous n’avez pas choisit lors de l’acte 13. Les questions restent inchangées, mais leur ordre diffère. Faites juste attention, ce n’est guère compliqué de savoir à quel alignement renvoi telle ou telle question.
La deuxième partie ne sera pas dévoilée, mais le choix final influence aussi sur votre alignement.

b. Les donations :

Il est possible d’effectuer de petits mouvements vers le chaos ou l’ordre en effectuant des donations auprès des prêtres de chaque ville sainte. Cette manœuvre peut être recommencée indéfiniment.

II. Les effets de l’alignement:

a. Les événements uniques:

Les plugins :
Lors des actes 13 et 16, effectuer le chemin parfait dans un alignement (donner toutes les réponses Chaos ou Ordre) vous donne accès aux bonus suivants :
- Ordre : Un Uriel inexpérimenté, et le plugin Uriel. Un plugin permet de réaliser une fusion triple sans la présence d’un deuxième joueur. Ainsi vous pourrez créer Uriel via la Cathédrale des Ombres.
- Chaos : Un Surt inexpérimenté, et le plugin Surt (démon lvl 70).
- Si vous choisissez le chemin neutre aux deux événements, ou que vous répondez positivement aux deux, vous obtiendrez au cours de l’acte 16 le plugin Mot.

- Les boutique de la ville correspondant à votre alignement achèteront vos objets plus chers, et les vendront moins cher. Ce sont aussi les meilleurs réparateurs du jeu. Rappel : les villes de chaque alignement sont : Protopia pour les neutres, Arcadia pour l’Ordre et Souhonzan pour les Chaos.
- Suivre la voie Neutre ou Ordre vous autorise à participer aux guerres d’Arcadia (Level 21 minimum).
- Suivre la voie Neutre ou Chaos vous autorise à participer aux guerres de Souhonzan (Level 21 minimum).
- Le prix des cartes vendues par les émissaires de chaque alignement à Babel varie selon le votre.
- Le cout en magnétite nécessaire à l’invocation des démons de votre alignement est réduit, mais ceux de votre opposé coutent plus cher (Un CDD de l’Ordre payera moins cher une invocation d’Uriel, mais le prix sera plus élevé s’il cherche à invoquer Surt).
- Les chances de réussite d’une fusion sont plus élevées avec les démons de votre alignement.
- Les CDD d’alignement Ordre peuvent recevoir gratuitement à Arcadia une pierre traesto spéciale, le renvoyant directement à la ville sainte.
- Les CDD d’alignement Chaos peuvent recevoir gratuitement à Souhonzan une pierre traesto gaiane, les renvoyant directemement à la ville sainte (il est donc inutile pour les CDD de type Ordre et Chaos de placer leur point de base à Arcadia ou Souhonzan).

Pour recevoir une pierre traesto, il ne faut pas seulement que l'alignement du joueur soit Ordre pour Arcadia et Chaos pour Souhonzan, il faut aussi que leur clan soit rattaché à Arcadia pour l'Ordre ou Souhonzan pour le Chaos. Si le clan auquel appartient le joueur n'est pas rattaché à la capitale de l'alignement du joueur, le joueur ne peut recevoir de pierre.

b. L’équipement.

Vous trouverez ici les équipements qui ne sont accessibles que dans les villes saintes. Leur caractéristique principale et leur effet seront précisé. Les équipements suivis d’une étoile* ne peuvent être portés que par les CDD du même alignement que la ville.

Arcadia :

Note : les CDD d’alignement Ordre ont accès à une réduction de 10 à 15%, les Neutre de 2 à 5%, alors que les chaos subissent une augmentation de 10 à 15% de tout les prix.
L’épée sonique* : Attaque Magique (AM) de 35. Augmente les dégâts infligés via la magie sur les démons de type Chaos. Diminue ceux infligés aux démons de type Ordre.
Claymore* : Attaque (A) de 36. Augmente les dégâts de mêlée sur les démons de type Chaos et les diminue sur ceux de type Ordre.
Lance du paladin* : A de 33. Prix pour la loterie d’arcadia. Augmente les dégâts de mêlée sur les démons de type Chaos et les diminue sur ceux de type Ordre.
Sentinelle* (fusil à pompe) : A de 36. Augmente les dégâts à distance sur les démons de type Chaos et les diminue sur ceux de type Ordre.
Sentinelle* (version produite en masse) : A de 28. Prix pour la loterie d’arcadia. Augmente les dégâts à distance sur les démons de type Chaos et les diminue sur ceux de type Ordre.
Robe Messiah* : Défense de 12, Défense magique de 2. Existe en version masculine et féminine.

Souhonzan:

Note : les CDD d’alignement Chaos ont accès à une réduction de 10 à 15%, les Neutre de 2 à 5%, alors que les Ordres subissent une augmentation de 10 à 15% de tout les prix.
Sabre Harikiri* : A : 36 ; Augmente les dégâts de mêlée sur les démons de type Ordre et les diminue sur ceux de type Chaos.
Lumière sanglante* : A : 32 ; Augmente les dégâts de mêlée sur les démons de type Ordre et les diminue sur ceux de type Chaos.
Lance de Magma* : AM : 36 ; Augmente les dégâts infligés via la magie sur les démons de type Ordre. Diminue ceux infligés aux démons de type Chaos.
Pistolet spirituel numéro 5 : A : 36 ; Augmente les dégâts à distance sur les démons de type Ordre et les diminue sur ceux de type Chaos. Existe en version moins forte comme prix de la loterie Gaiane.
Robe de pouvoir* : D : 9, Attaque en mêlée +2 ; Attaque à distance (arme à feu) +2. Existe en version masculine et féminine.

Il faut ajouter à ces deux listes des armures communes mais possédant des coloris différent, vendués chaque fois que la lune est pleine ou nouvelle. Elles n’ont aucune caractéristique particulière. On peut aussi trouver via la loterie des armures Anti-Ordre ou Chaos, diminuant les dégâts infligés par certaines familles de démons.

Protopia :

Les joueurs neutres disposent ici d’un rabais de 5%, les autres d’une augmentation de 5%.
Circulateur : AM 34 ; Magie +3 ; Si le porteur est neutre, le pouvoir de tout ses sorts de destruction est augmenté de 5%.
Divide Piercer : A :30 ; Force +3 ; Si le porteur est neutre, tout ses capacités physiques sont augmentés de 5%
Grand Partisan* : A :35 ; Diminue les HP de 35, augmente tout les dégâts de mêlée infligés aux démons de type Chaos et Ordre, mais diminue ceux infligés aux neutre.
Canon Gauss : A : 32 ; Vitesse +3 ; Si le porteur est de type neutre, tout les dégâts de toutes les compétences de type rapide sont augmenté de 5%
Casque Jagd* : D : 2 ; +3 au vent, -3 à la glace.
Armure Jagd* : D : 10 ; 10% de chance de ne pas être immobilisé en subissant des dégâts, 10% de chance de ne pas voir son incantation interrompue en subissant des dégâts.
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