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 Guide: les expertises

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2 participants
AuteurMessage
nako-sama

nako-sama


Messages : 134
Date d'inscription : 22/04/2009

Guide: les expertises Empty
MessageSujet: Guide: les expertises   Guide: les expertises EmptyLun 31 Aoû - 21:14

Guide: les expertises


Préambule:

Le nombre total des points d’expertises d’un perso est limité à 29 000 points (10 lvl = 1000 pts supplémentaires).
lv 30 = 20 000 pts, tout les 10 lv on prend 1000 pts, il y a 96 lv possible pour le momant.
Il est donc important de bien choisir ce que l’on veut faire de son perso avant de commencer à l’entraîner.

Il faut avant de commencer distinguer deux types de compétences. Les expertises simples montent de niveau en s’entraînant, alors que les expertises enchainées ont un niveau proportionnel à d’autres compétences.

Les expertises enchainées:

Ces expertises sont particulières. Il faut, pour les débloquer, atteindre un certain niveau (généralement classe 1) dans une série d'expertises précises. Par exemple, l'expertise balle magique se débloque une fois que l'on a atteint la classe 2 avec tir et malédiction, et la classe 1 avec connaissance des fusils et contrôle magique.

Les expertises enchainées s'apprennent directement, il n'est pas besoin de les activer comme les autres. Elles ne comptent pas dans le calcul du nombre d'expertise point maximum.

Leurs particularités ne s'arrêtent pas là. le niveau d'une expertise enchainé est proportionnel à celui des compétences qui la composent. Ainsi, pour maxer balle magic, il faudra maxer toutes les compétences qui ont étés nécessaire à son déverrouillage: tir, malédiction, connaissance des fusils et contrôle magique.

Les expertises enchainées coutent alors indirectement énormément de point d'expertise.

Les expertises enchainées ne s'entrainent pas quand on les utilise, mais entrainent les expertises qui les composent. Ainsi plus j'utiliserais Balles magiques, plus mon niveau en Contrôle magique augmentera.

Gunner :

Le Gunner possède trois skills spécialisés :

- Tir ; Classe Max 5 (5 000 Skill Point)
- Rapide ; CM 5 (5 000 SP)
- Connaissance des fusils; CM 9 (9 000SP)
Total : 19 000 SP

Note: les dégâts infligés par les armes à feu augmentent avec la vitesse. La chance peut être utile à un gunner, en augmentant son taux de critique. Ses skills ne sont pas assez cher pour nécessiter un réel investissement en intelligence, mais cela dépend de votre style de jeu.

Et trois skills combiné, qui ne coûtent pas de SP mais qui nécessitent d’autres skills:

- Balles magiques : Permet de tirer des balles élémentaires
o Tir à la Classe 2-0, (2 000 SP)
o Malédiction à la Classe 2-0, (2 000 SP)
o Connaissance des fusil à la Classe 1-0, (1 000 SP)
o Contrôle magique à la Classe 1-0 (1 000 SP)
Total: 6 000 SP
Max: 20 000 SP

- Sharpshooter: Inflige de très gros dégats à un type de monstre
o Class 2 Tir ( 2 000 SP)
o Class 2 Démonologie (2 000 SP)
o Class 1 Connaissance des fusils (1 000 SP)
Total: 5 000 SP
Max: 20 000 SP
Note: Augmenter Démonologie sans Parler est à la limite de l’impossible. Donc compter au moins + 1 000 SP pour le monter Grade 1 (voir plus).

- Créateur d’armes: Permet de construire des armes introuvables en magasin.
o Crafts à la Classe 1 - Rank 0 (1 000 SP)
o Connaissance des armes à feu à la Classe 1 - Rank 0 (1 000 SP).
Total: 2000 SP
Max: 14 300 SP
Les chances de réussite sont calculées à partir de la chance et de l'intelligence.

Guerrier :

- Attaque : CM 5 (5 000 SP) Attaque standard
- Tournoiement: CM 2,5 (2500 SP) Frappe en arc de cercle. Casse « contre »
- Ruée: CM 5 (5 000 SP) : Frappe chargée en ligne droite. Casse « garde »
- Lames: CM : 5,6 (5 600 SP)
- Maîtrise des armes : CM 9 (9 000 SP)

Les dégâts infligés par le guerrier dépendent de la force. On peut y rajouter, selon le style de jeu, de la vitalité et de la chance.

Expertises enchainées:

- Swordsmith : Permet de créer des armes de corps à corps.
o Lames Class 1 - Rank 0,
o Maîtrise des armes Classe 1 - Rank 0.
Total: 2 000 SP
Max: 14 600 SP

Les chances de réussites dépendent de la Vitalité et de la Chance.

Mage:

- Soin: CM 5 (5 000 SP)
- Destruction: CM 10 (10 000 SP)
- Support: CM 5 (5 000 SP) Sort augmentant les statistiques des alliés.
- Malédiction: CM 5 (5 000 SP)
- Contrôle magique: CM 1 (1 000 SP)
- Bénédiction: CM 8 (8 000 SP) Augmente les stats de toute l’équipe de manière passive.

Les dégâts infligés sont augmentés par la magie. Chaque point qui y est investi rajoute 0,5 PM. L'intelligence augmente les PM de deux points, et améliore le nombre de PV rendus par les soins.

Expertises en chaine:

- Malédiction de l'Affreux Pouvoir: Malédiction de zone infligeant des altérations d’état.
o Destruction Classe 1-0
o Malediction Classe 2-0
o Contrôle de la magie Classe 1-0
o Bénédiction Classe 1-0.
Total: 5 000 SP
Max: 24 000 SP

- Amélioration/Enchance: Soin et sort de supports combines.
o Soin Classe 2-0
o Support Classe 2-0
o Bénédiction Classe 1-0.
Total: 5 000 SP
Max: 18 000 SP

- Demolition Dash: Puissantes attaques magiques de masse au long temps de charge (comme Rush). Dégâts basés sur la magie.
o Ruée Class 1-0
o Destruction Classe 1-0
o Contrôle magique Classe 1-0.
Total: 3 000 SP
Max: 16 000 SP

Toutes classes:

- Occultisme: CM 6 (6 000 SP): Augmente l’intelligence
- Fusion: CM 1 ? (1 000 SP)
- Demonologie : CM 6 (6 000 SP) : Augmentation des chances de succès des négociations et de l’expérience gagnée par les démons.
- Techniques de survie : CM 5 (5 000 SP) : Réduit les chances de subir un coup critique et la vitesse à laquelle les armures s’abîment.
- Médecine : CM 6 (6 000 SP)
- Artisanat: CM 5,3 (5 300 SP) : Augmente les chances de réussite lors d’une création d’arme.
- Mineralogie : CM ?
- Garde : CM 5 (5 000 SP) : Réduit les dégâts reçus et augmente le temps de rechargement des skills de l’attaquant, inutile contre « rush » et les attaques à distances.
- Contre : CM 5 ( 5 000 SP) : Annule une attaque adverse et riposte en infligeant des dégâts. Inutile contre « spin » et les attaques à distance.
- Esquive : CM 5 (5 000 SP) : Annule une attaque à longue portée, paralyse l’adversaire.
- Parler: CM 2 (2 000 SP)
- Menacer: CM 1 (1 000 SP)
- Narguer : CM 1 (1 000 SP)

Note: Les dégâts infligés par Contre dépendent du niveau de cette expertise.

Chain expertise :

- Synthèse : Permet de fusionner des démons avec des armes.
Skills nécessaires :
o Occultisme Class 1.
Total : 1 000 SP

Cette compétence est particulière. Elle progresse via des expertises qui ne sont pas requis pour la débloquer :
- Occultisme
- Demonologie
- Connaissance des armes
- Mineralogie

Les chances de réussites dépendent de l'Intelligence et de la Chance.

Max : plus de 21 000 SP


A partir de ces builds toutes les variations sont autorisées, mais si vous faits le choix de vous orienter vers une expertise en chaine, les possibilités sont limités.

Ne vous limitez pas aux trois grands métiers que sont gunner, mage et guerrier, mais mixez le tout en fonction de votre façon de jouer.

Deux grands principes dans la création de perso:

- Ne vous bi-classez que s'il vous reste assez de point d'expertise pour pouvoir maxer vos deux professions. Sinon vous serez juste mauvais dans deux domaine.
- Gardez à l'esprit que vous ne pourrez développer plus de deux statistiques au maximum. Développer à la fois les armes à feu et l'épée risque d'être inutile.
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Roxas




Messages : 2
Date d'inscription : 02/10/2010

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MessageSujet: Re: Guide: les expertises   Guide: les expertises EmptySam 2 Oct - 13:08

Merci pour ce guide nako =)
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Guide: les expertises
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